Флеш оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам (сүрөттөр менен)

Мазмуну:

Флеш оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам (сүрөттөр менен)
Флеш оюнун кантип жасоо керек: 4 кадам (сүрөттөр менен)
Anonim

Flash браузерге негизделген Newgrounds жана Kongregate сыяктуу сайттарда көрүлгөн видео оюндарынын популярдуу форматы. Флэш форматы мобилдик тиркемелердин алдында акырындык менен азыраак колдонула баштаганы менен, көптөгөн сапаттуу оюндар дагы эле аны менен жасалууда. Flash ActionScriptти колдонот, үйрөнүүгө оңой тил, ал экраныңыздагы объекттерди башкарууга мүмкүнчүлүк берет. Бул wikiHow макаласы сизге флештин негизги оюнун түзүүнү үйрөнүүнү үйрөтөт.

Кадамдар

3 ичинен 1 -бөлүк: процессти баштоо

381698 1
381698 1

Кадам 1. Оюнуңуздун дизайнын түзүңүз

Сиз коддоону баштоодон мурун, бул сиздин оюңузду эмне кылгыңыз келгени жөнүндө болжол менен түшүнүк алууга жардам берет. Flash жөнөкөй оюндар үчүн эң ылайыктуу, андыктан оюнчу тынчсыздандыра турган бир нече механикага ээ болгон оюнду түзүүгө басым жасаңыз. Прототиптөөнү баштоодон мурун негизги жанрды жана кээ бир механиканы эске алууга аракет кылыңыз. Видео оюнун өнүктүрүүнүн пландаштыруу этаптары жөнүндө көбүрөөк маалымат алуу үчүн бул колдонмону караңыз. Жалпы Flash оюндарына төмөнкүлөр кирет:

  • Чексиз чуркоочулар: Бул оюндар мүнөздү автоматтык түрдө жылдырат жана оюнчу тоскоолдуктардан секирип өтүүгө же оюн менен башкача аракеттенүүгө жооптуу. Оюнчу, адатта, көзөмөлгө келгенде бир же эки вариантка ээ.
  • Күрөшчүлөр: Булар адатта капталга жылдырылып, оюнчуга душмандарын алга жылдыруу үчүн тапшырма берилет. Оюнчу мүнөзү көбүнчө душмандарды жеңүү үчүн жасай турган бир нече кыймылга ээ.
  • Табышмактар: Бул оюндар оюнчудан ар бир деңгээлди жеңүү үчүн табышмактарды чечүүнү суранат. Бул Bejeweled сыяктуу Match-3 стилинен Adventure оюндарында табылган татаал табышмактарды чечүүгө чейин жетиши мүмкүн.
  • RPGдер: Бул оюндар мүнөздүн өнүгүшүнө жана прогрессине багытталган жана оюнчу ар кандай душмандар менен бир нече чөйрөдө жүрөт. Согуш механикасы RPGден RPGге чейин ар кандай болот, бирок көбү кезекке негизделген. RPG'дерди коддоо жөнөкөй экшн оюнуна караганда бир топ кыйыныраак болушу мүмкүн.
381698 2
381698 2

Кадам 2. Флэштин эмнеси менен айырмаланарын билип алыңыз

Flash 2D оюндары үчүн эң ылайыктуу. Flashте 3D оюндарын түзсө болот, бирок ал абдан өнүккөн жана тилди олуттуу билүүнү талап кылат. Дээрлик ар бир ийгиликтүү Flash оюну 2D болуп калды.

Флеш оюндары дагы тез сессияларга эң ылайыктуу. Бул Flash оюнунун көпчүлүк оюнчулары бош убактысы болгондо ойнойт, мисалы, тыныгууларда, башкача айтканда, оюн сессиялары адатта 15 мүнөт же андан аз

381698 3
381698 3

3 -кадам. ActionScript3 (AS3) тили менен таанышыңыз

Флеш оюндары AS3те программаланган жана оюнду ийгиликтүү түзүү үчүн анын кандай иштээрин билүү керек. Сиз AS3те кантип коддоо керектигин түшүнүү менен жөнөкөй оюн түзө аласыз.

Amazon жана башка дүкөндөрдө ActionScript жөнүндө бир нече китептер бар, онлайнда көп сандаган окуу куралдары жана мисалдар бар

381698 4
381698 4

Кадам 4. Download Flash Professional

Бул программа акчага турат, бирок Flash программаларын тез түзүүнүн эң жакшы жолу. Башка варианттар бар, анын ичинде ачык булак варианттары бар, бирок алар көп учурда дал келбейт же ошол эле тапшырмаларды аткарууга көп убакыт кетет.

Flash Professional - бул оюндарды түзүүнү баштоо үчүн керек болгон жалгыз программа

3төн 2 бөлүк: Негизги оюн жазуу

381698 5
381698 5

Кадам 1. AS3 кодунун негизги курулуш материалдарын түшүнүңүз

Негизги оюнду түзүп жатканда, сиз колдонгон бир нече коддук структуралар бар. Бардык AS3 коддорунун үч негизги бөлүгү бар:

  • Өзгөрмөлөр - Сиздин маалыматтар ушундай сакталат. Маалыматтар сандар, сөздөр (саптар), объекттер жана башкалар болушу мүмкүн. Variables var коду менен аныкталат жана бир сөздөн турушу керек.

    var playerHealth: Number = 100; // "var" сиз өзгөрмөнү аныктап жатканыңызды билдирет. // "playerHealth" - бул өзгөрмө ат. // "Номер" - бул маалыматтын түрү. // "100" - бул өзгөрмөгө дайындалган маани. // Бардык аракеттердин саптары ";" менен бүтөт

  • Окуяны иштетүүчүлөр - Окуяны башкаруучулар конкреттүү нерселерди издешет, андан кийин программанын калган бөлүгүн айтышат. Бул оюнчу киргизүү жана кодду кайталоо үчүн абдан маанилүү. Окуяны иштетүүчүлөр адатта функцияларды чакырышат.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" окуя иштеткичин аныктайт. // "MouseEvent" - бул угулуп жаткан киргизүү категориясы. // ". CLICK" - бул MouseEvent категориясындагы өзгөчө окуя. // "swingSword" - бул окуя болгондо чакырылган функция.

  • Функция - Кийинчерээк чакырыла турган ачкыч сөзгө дайындалган коддун бөлүмдөрү. Функциялар сиздин оюңузду программалоонун негизги бөлүгүн башкарат жана татаал оюндар жүздөгөн функцияларды аткара алат, ал эми жөнөкөй оюндарда бир аз гана болушу мүмкүн. Алар каалаган тартипте болушу мүмкүн, анткени алар чакырылганда гана иштешет.

    swingSword функциясы (e: MouseEvent): жараксыз; {// Сиздин кодуңуз бул жакка барат} // "function" - бул ар бир функциянын башында пайда болгон ачкыч сөз. // "swingSword" - бул функциянын аты. // "e: MouseEvent" - бул функция // окуяны угуучудан чакырылганын көрсөткөн кошумча параметр. // ": void" - функция менен кайтарылган мааниси. Эгерде эч кандай мааниси // кайтарылбаса, анда: void колдонуңуз.

381698 6
381698 6

Кадам 2. Объектти түзүү

ActionScript Flashтеги объектилерге таасир этүү үчүн колдонулат. Оюн жасоо үчүн, оюнчу өз ара аракеттене турган объекттерди түзүшүңүз керек. Сиз окуп жаткан гиддерге жараша объектилер спрайт, актер же киноклип деп аталышы мүмкүн. Бул жөнөкөй оюн үчүн сиз тик бурчтук түзөсүз.

  • Эгерде сизде жок болсо, Flash Professionalти ачыңыз. Жаңы ActionScript 3 долбоорун түзүңүз.
  • Куралдар панелинен Тик бурчтук тартуу куралын чыкылдатыңыз. Бул панель Flash Professional конфигурациясына жараша ар кандай жерлерде болушу мүмкүн. Сахна терезеңизге тик бурчтук тарт.
  • Тандоо куралын колдонуу менен тик бурчтукту тандаңыз.
381698 7
381698 7

Кадам 3. Объектке касиеттерди дайындоо

Жаңы түзүлгөн тик бурчтук тандалганда, өзгөртүү менюну ачып, "Символго айландыруу" дегенди тандаңыз. Сиз ошондой эле жарлык катары F8 бассаңыз болот. "Символго айландыруу" терезесинде объектке "душман" сыяктуу оңой тааныла турган ат коюңуз.

  • Касиеттер терезесин табыңыз. Терезенин жогору жагында, анын үстүнө алып келгенде, "Instance name" деп аталган бош текст талаасы болот. Аны символго ("душман") айландырганыңыздагыдай атагыла. Бул AS3 коду аркылуу өз ара аракеттене турган уникалдуу ысымды түзөт.
  • Ар бир "инстанция" - бул код таасир эте турган өзүнчө объект. Китепкана өтмөгүн басып, экземплярды сахнага сүйрөө менен буга чейин түзүлгөн мисалды бир нече жолу көчүрө аласыз. Ар бирин кошкон сайын, аты өзүнчө объект экенин көрсөтүү үчүн өзгөртүлөт ("душман", "душман1", "душман2" ж. Б.).
  • Коддогу объектилерге кайрылганда, жөн гана мисалдын атын колдонуу керек, бул учурда "душман".
381698 8
381698 8

Кадам 4. Мисалдын касиеттерин кантип өзгөртүү керек экенин үйрөнүңүз

Бир мисал болгондон кийин, AS3 аркылуу касиеттерди тууралай аласыз. Бул объектти экрандын айланасында жылдырууга, анын өлчөмүн өзгөртүүгө ж.б. Мисал терүү менен касиеттерди туураласаңыз болот, андан кийин чекит ".", Андан кийин касиет, андан кийин мааниси:

  • dushman.x = 150; Бул душман огунун X огунда жайгашкан абалына таасир этет.
  • dushman.y = 150; Бул Y-огунда душман объектинин абалына таасир этет. Y огу сценанын чокусунан эсептелет.
  • dushman.rotation = 45; Душмандын объектисин сааттын жебеси боюнча 45 ° айландырат.
  • dushman.scaleX = 3; Душман объектисинин туурасын 3 эсе узартат. (-) саны объектти оодарат.
  • dushman.scaleY = 0.5; Объектти бийиктигинин жарымына чейин кысат.
381698 9
381698 9

Step 5. trace () буйругун карап көрүңүз

Бул буйрук конкреттүү объекттер үчүн учурдагы баалуулуктарды кайтарып берет жана баары керек болгондой иштеп жаткандыгын аныктоо үчүн пайдалуу. Сиз Trace буйругун акыркы кодуңузга киргизүүнү каалабашыңыз мүмкүн, бирок ал мүчүлүштүктөрдү оңдоо үчүн пайдалуу.

381698 10
381698 10

Кадам 6. Жогорудагы маалыматты колдонуу менен негизги оюнду куруңуз

Эми сиз негизги функциялар жөнүндө негизги түшүнүккө ээ болгондон кийин, сиз ден -соолугуңуз түгөнгөнгө чейин, аны баскан сайын душмандын өлчөмү өзгөрүп турган оюн түзө аласыз.

var dushmanHP: Number = 100; // душмандын HP (ден соолугун) башында 100гө коёт. var playerAttack: Number = 10; // оюнчулар чыкылдатуу учурунда бийликке чабуул коюшат. dushman.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Бул функцияны душмандын объектине түз кошуу менен, // функция экрандын каалаган жерин басуудан айырмаланып, объект өзү // басылганда гана болот. setEnemyLocation (); // Бул экранда душманды // коюу үчүн төмөнкү функцияны чакырат. Бул оюн башталганда пайда болот. setEnemyLocation () функциясы: жараксыз {душман.x = 200; // душманды экран душмандын сол тарабынан 200 пикселге жылдырат.y = 150; // душмандын экранынын үстүнөн 150 пикселди ылдый жылдырат dushman.rotation = 45; // душманды сааттын жебеси боюнча 45 градуска бурат ("душмандын x-мааниси", dushman.x, "жана душмандын y-мааниси", dushman.y); // Мүчүлүштүктөрдү оңдоо үчүн душмандын учурдагы абалын көрсөтөт} functionEnEnmy (e: MouseEvent): void // Бул душман басылганда чабуул функциясын жаратат {dushmanHP = dushmanHP - playerAttack; // HP маанисинен чабуулдун маанисин алып салат, // натыйжада жаңы HP мааниси пайда болот. dushman.scaleX = dushmanHP / 100; // туурасын жаңы HP маанисине жараша өзгөртөт. // Ондукка айландыруу үчүн 100гө бөлүнөт. dushman.scaleY = душманHP / 100; // Бийиктикти жаңы HP наркынын изине негиздеп өзгөртөт ("Душман бар", dushmanHP, "HP left"); // Душмандын канча HP калтырганын чыгарыңыз}

381698 11
381698 11

Кадам 7. Аны сынап көрүңүз

Кодду түзгөндөн кийин, сиз жаңы оюнду текшере аласыз. Control менюну чыкылдатып, Тасманы сыноо дегенди тандаңыз. Сиздин оюнуңуз башталат жана анын өлчөмүн өзгөртүү үчүн душмандын объектин чыкылдата аласыз. Сиздин Издөө жыйынтыктары Чыкуу терезесинде көрсөтүлөт.

3 -жылдын 3 -бөлүгү: Өркүндөтүлгөн техникаларды үйрөнүү

381698 12
381698 12

Кадам 1. Топтомдордун кантип иштээрин үйрөнүңүз

ActionScript Java негизделген, жана абдан окшош пакет системасын колдонот. Пакеттер өзгөрмөлөрдү, константаларды, функцияларды жана башка маалыматты өзүнчө файлдарда сактоого, анан бул файлдарды программаңызга импорттоого мүмкүндүк берет. Булар, эгер сиз башка бирөө иштеп чыккан пакетиңизди колдонууну кааласаңыз, сиздин оюңузду түзүүнү жеңилдетет.

Javaда пакеттер кантип иштээри жөнүндө көбүрөөк маалымат алуу үчүн бул колдонмону караңыз

381698 13
381698 13

Кадам 2. Долбооруңуздун папкаларын түзүңүз

Эгерде сиз бир нече сүрөттөр жана үн клиптери менен оюн түзүп жатсаңыз, анда оюнуңуз үчүн папка түзүмүн түзгүңүз келет. Бул сизге ар кандай элементтериңизди оңой сактоого, ошондой эле чакыруу үчүн ар кандай пакеттерди сактоого мүмкүндүк берет.

  • Долбооруңуз үчүн базалык папканы түзүңүз. Негизги папкада сиздин бардык көркөм активдериңиз үчүн "img" папкасы, бардык үн активдериңиз үчүн "snd" папкасы жана бардык оюн топтомдоруңуз жана кодуңуз үчүн "src" папкасы болушу керек.
  • Туруктуу файлыңызды сактоо үчүн "src" папкасында "Оюн" папкасын түзүңүз.
  • Бул өзгөчө структура кереги жок, бирок айрыкча чоң долбоорлор үчүн жумушту жана материалдарды уюштуруунун оңой жолу. Жогоруда түшүндүрүлгөн жөнөкөй оюн үчүн эч кандай каталог түзүүнүн кажети жок.
381698 14
381698 14

Кадам 3. Оюнуңузга үн кошуңуз

Үнү же музыкасы жок оюн тез эле оюнчу үчүн кызыксыз болуп калат. Катмарлар куралынын жардамы менен Flashке объектилерге үн кошо аласыз. Көбүрөөк маалымат алуу үчүн бул колдонмону караңыз.

381698 15
381698 15

Кадам 4. Туруктуу файл түзүңүз

Эгерде сиздин оюнда оюн бою өзгөрүүсүз кала турган баалуулуктар көп болсо, анда аларды оңой чакыруу үчүн бардыгын бир жерде сактоо үчүн Константтар файлын түзө аласыз. Туруктуулар тартылуу күчү, оюнчунун ылдамдыгы жана кайра -кайра чалууга муктаж болгон башка маанилерди камтышы мүмкүн.

  • Эгерде сиз Константалар файлын түзсөңүз, аны долбооруңуздагы папкага салып, анан пакет катары импорттоо керек болот. Мисалы, сиз Constants.as файлын түзүп, аны Оюн каталогуна жайгаштырыңыз дейли. Аны импорттоо үчүн сиз төмөнкү кодду колдонмоксуз:

    пакет {Import Game.*; }

381698 16
381698 16

Кадам 5. Башка адамдардын оюндарын караңыз

Көптөгөн иштеп чыгуучулар өз оюндарынын кодун ачышпаса да, ар кандай долбоорлорду үйрөткүчтөр жана башка ачык долбоорлор бар, алар кодду жана анын оюн объекттери менен кандайча байланышта экенин көрүүгө мүмкүнчүлүк берет. Бул сиздин оюндун өзгөчөлөнүшүнө жардам бере турган кээ бир алдыңкы ыкмаларды үйрөнүүнүн эң сонун жолу.

Сунушталууда: