Качуу бөлмөлөрү достор менен бир сааттай байланышуу үчүн барган сайын популярдуу болуп баратат. Качуу бөлмөсүнүн идеясы оюнчуларды бөлмөдөн чыгарууга мүмкүндүк берген ачкычка же кодго багытталган бир катар кеңештерди же табышмактарды чогултуу. Сиз өзүңүздүн үйүңүздө же класста атайын жабдуулары жок DIY качуучу бөлмө кура аласыз. Катышуучуларыңызды шыктандыруу үчүн кызыктуу тема жана окуя менен баштаңыз. Андан кийин, качып кетүүчү бөлмөңүздө бир катар табышмактарды түзүүгө өтүңүз. Акырында, катышуучуларыңызды табышмактын бөлүктөрүнө жетектөө үчүн оор (бирок мүмкүн эмес!) Кеңештерди жазыңыз.
Кадамдар
3 ичинен 1 -бөлүк: Сюжеттик линияны түзүү
Кадам 1. Окуяңызды түзүп жатканда аудиторияңызды аныктаңыз
Сиз студенттер үчүн качуучу бөлмө түзүп жатасызбы? Сиз үйрөтүп жаткан сабакка байланыштуу окуяны тандаңыз. Сиз достор тобу үчүн качып кетүүчү бөлмө түзүп жатасызбы? Досторуңуз ар кандай тасмаларды же шоуларды ойлонуп көрүңүз жана окшош теманы тандаңыз.
- Мисалы, математика кабинетиндеги студенттин качып кеткен бөлмөсү үчүн, окуя детективдик окуя болушу мүмкүн, анда студенттер жаман адамды токтотушу керек. Көрсөтмөлөр математикага негизделет, бирок кызыктуу окуя аларды кызыктырат.
- Эгерде сиз фантастиканы жактырган досторуңуз үчүн качып кетүүчү бөлмө түзүп жатсаңыз, анда качып кетүүчү бөлмөңүз үчүн космостук теманы карап көрүңүз.
- Эгерде сиз өзүңүздүн сюжетиңизди жана реквизиттериңизди нөлдөн баштоону каалабасаңыз, качып кетүүчү бөлмө топтомун же шаблонун издеп көрүңүз.
Кадам 2. Сиздин мейкиндигиңизге ылайыктуу болгон окуяны түзүңүз
Эгерде сиз класстык бөлмөгө же бир бөлмөлүү батирге чектелип калсаңыз, анда көп бөлмөлүү качуу тажрыйбасын же жашоо лабиринтин түзүү мүмкүн эмес. DIY качып кетүүчү бөлмө үчүн, мээ тизерлерине көңүл буруп, акылдуу жерлерге илинчектерди жашыруу жакшы.
- Мүмкүнчүлүгүңүз бар физикалык ресурстарды колдонуңуз. Мисалы, эгерде сизде шкафтар же шкафтары бар класстарыңыз болсо, аларды кулпулоонун жолун ойлоп табыңыз же табышмактарды көрүңүз.
- Эгерде сиз курулган шкафтары, шкафтары же текчелери бар үйдө жашасаңыз, аларды кантип өз пайдаңызга колдоно алаарыңызды ойлонуп көрүңүз.
Кадам 3. Качуу бөлмөсүн 30-60 мүнөткө чейин пландаңыз
Көпчүлүк профессионалдуу качуу бөлмөлөрү 45-60 мүнөткө чейин созулат. Биринчи жолу качып кетүүчү бөлмө түзүп жатканда, болжол менен 30 мүнөттүк кыска тажрыйбаны көздөө оңой болот.
- Эгерде сиз класстын качуучу бөлмөсүн түзүп жатсаңыз, анда окуяны бир класстын ичинде бүтүрүүгө болоорун текшериңиз. Ошондой эле кыска, 10 мүнөттүк муз жаргычтан качуучу бөлмө түзсө болот.
- Кичинекей балдар үчүн, болжол менен 30 мүнөттүк качып кетүүчү бөлмө жакшыраак иштеши мүмкүн.
- Досторуңузду табышмактар дүйнөсүнө батыруу үчүн, качып кетүүчү бөлмөңүздү бир күндүк тажрыйбага чейин кеңейте аласыз.
Кадам 4. Катышуучуларыңызга тапшырманы бериңиз
Качуу бөлмөсүнүн катышуучулары окуянын каармандары болушат - аны чечкенче. Окуяга миссия берүү сиздин катышуучуларыңызга кеңештерди чечүүгө түрткү берет.
- Мисалы, детектив темасындагы сюжет үчүн, катышуучулар адам өлтүрүүнүн бетин ачууга аракет кылышы мүмкүн. Же болбосо, жашыраак топ үчүн алар жоголуп кеткен баалуу нерсени издеп жатышы мүмкүн.
- Коом таануу сабагы үчүн сиз студенттериңизге Байыркы Египет жөнүндө үйрөтүп жаткандырсыз. Издөө байыркы мүрзөнү ачышы мүмкүн.
Step 5. Окуянын негизги окуяларын жазуу үчүн темаңызды колдонуңуз
Бардык жакшы окуялар сыяктуу эле, качуучу бөлмөлөрдүн башталышы, ортосу жана аягы керек. Катышуучуларыңыз туш боло турган негизги сюжеттерди жазыңыз. Сиз муну жазууңузду көрсөтмө катары колдоно аласыз.
- Мисалы, эгер сиздин катышуучуларыңыз археологдор менен ойноп жатышса, окуя байыркы ийбадаткананын талкалануу коркунучу менен башталышы мүмкүн. Окуянын жүрүшүндө, катышуучулар ийбадаткана жөнүндө көбүрөөк билишет, мисалы, жашыруун эшиктер, тузактар же ийбадатканада катылган ачкыч. Акыры, катышуучулар ийгиликтүү болсо, ийбадаткана сакталат.
- Детективдик аңгемеде, сиз алмаз шакеги сыяктуу кымбат нерсе жакында эле уурдалып кеткенин түшүндүрүүдөн баштасаңыз болот. Оюнчулар кылмышкер шакекти кайдан жашырган болушу мүмкүн экени жөнүндө көбүрөөк биле алышат, бул оюнчуларга уурунун жолун жолдоого мүмкүндүк берет. Андан кийин, эгерде катышуучулар табышмактарды чечпесе, аны калыбына келтирип, чыныгы ээсине кайтарып берүүгө же түбөлүккө жоготууга болот.
Кадам 6. Сюжетиңизде колдонула турган кээ бир объектилерге мээ чабуулу
Сиз колдонгон объекттер табышмактын бөлүктөрүн жашыра алат, кеңештерди берет же катышуучуларга кеңештерди чечүүгө жардам берүү үчүн маалыматты камтыйт. Бюджетиңизге жараша, сиз өзүңүздүн катышуучуларыңыздан импровизация жасап, элестетүүсүн колдонушуңуз керек.
- Кээ бир кеңири колдонулган жашынуучу жайларга жашыруун бөлмөсү бар китептер, тартмалар, бийик беттердин үстүндө же кыркалардын үстүндө же пальто чөнтөктөрү кирет.
- Дагы бир катылган жашынуучу жайларга полдун астындагы, жасалма дубалдын артында же эмеректердин артында камтылышы мүмкүн.
Кадам 7. Бөлмөнү темага ылайык жасалгалаңыз
Качып кетүүчү бөлмөңүздүн канчалык кылдат болушуна жараша, сиз каалагандай көп же кичине декорация кошо аласыз. Көбүрөөк суктануу тажрыйбасын түзүү үчүн, ашыкча жасалгалоо деген нерсе жок. Бир жолу колдонула турган класстын же кеченин качуу бөлмөсү үчүн, бир нече тематикалык сүрөттөрдү илип коюу же темага элементтер кошуу туура болот.
- Мисалы, археология темасындагы качып кетүүчү бөлмө үчүн, бөлмөлөрдүн дубалдарын таш сыяктуу текстура менен жаап, кээ бир статуэткаларга инвестиция салып, кенч кутуларын боёп, казына кутуларына окшош кылгыңыз келиши мүмкүн.
- Бардык сезимдер жөнүндө ойлон. Окуяда ысыкпы же суукпу? Катышуучулар текстти таанып, бир нерсени ачып бере алышат, мисалы, Брайль менен жазылган маалымат же башкача сезилген кирпичти басуу менен ачылган жашыруун эшик?
Кадам 8. Темага туура келген реквизиттерди тандаңыз
Даярдыктар - бул окуяңызды качуу бөлмөсүндө жандандыруунун дагы бир жолу. Бардык реквизиттер кеңеш болушу керек эмес. Чынында, катышуучулар аңчылыкка чыгышы үчүн, кээ бир реквизиттердин болгону жакшы. Даярдыктар кызыл сымал (жалган маалымат) болушу мүмкүн же жөн эле окуяңыздагы орун сезимине кошулат.
- Мисалы, детектив окуясы үчүн детективдин шляпасын, пальтосун, төш белгисин жана бөлмөдө чачырап кеткен лупаны кошо аласыз.
- Байыркы Египеттин класстык качуучу бөлмөсү үчүн, Байыркы Египеттин искусствосунун кээ бир сүрөттөрүн басып чыгарып, бөлмөнүн тегерегине илип коюңуз. Эгер бюджетиңиз болсо, кичинекей статуэткаларды же сөөктөрдү кошуу жөнүндө ойлонуп көрүңүз.
3төн 2 бөлүк: Паззлдын бөлүктөрүн жашыруу
Кадам 1. Стандарттык кулпу кутучалары жана ар кандай кулпулар менен баштаңыз
Кеңештерди же табышмактарды жашыруунун эң оңой жолу - кулпу кутучаларын колдонуу. Эгерде сиз чындап эле жогору жакка чыккыңыз келбесе, кооз DIY жасалгаларына же колго жасалган жашынуучу жайларга муктаждык жок.
- Бул достор же студенттер үчүн качып кетүүчү бөлмө үчүн өзгөчө пайдалуу. Эгерде сиз профессионалдуу качуу бөлмөсүн ачууну үмүттөнүп жатсаңыз, анда көбүрөөк ыңгайлаштырылган жашынуучу жерлерге инвестиция кылгыңыз келиши мүмкүн.
- Көрсөтмөлөр катышуучуларды кийинки түшүнүккө жеткириши мүмкүн. Же болбосо, алар чоң табышмактын бир бөлүгү болушу мүмкүн. Катышуучулар бардык бөлүктөрдү чогулткандан кийин, эшикти ачуу үчүн кодду ачышат.
Кадам 2. Жөн эле жетпей турган нерселерди жашыруу
Катышуучуларга магнит, таяк же кармагыч куралы сыяктуу табышмактын же ачкычты кармоо үчүн бир нерсе издегиле. Бул шыктандыруучу мотивация стратегиясы.
Мисалы, түрмө темасындагы качып кетүүчү бөлмө үчүн, бөлмөнүн ачкычтарын темир тордун артына жетпей калтырсаңыз болот. Темир ачкыч шакеги магнитке жабышып калат
Кадам 3. Жашыруучу жай катары кадимки нерселерди колдонуңуз
Сиз ачкычтардын топтомун гүл казанына же китептин ичине акчаны жана кеңештерди жашыруу сыяктуу ачык нерсеге барсаңыз болот. Же сиз дубалдын ичине, жалган кирпичке, ал тургай эски электрониканын ичине чийилген сырларды катып, көбүрөөк катыша аласыз.
- Көрсөтмөлөрдү жашырууга келгенде сиздин фантазияңыз чек болот. Темаңыз жөнүндө ойлонуп көрүңүз жана мүмкүн болгон объектилерге мээ чабуулу. Бул объекттерди кантип жашыруун кылып алууну ойлонуп көрүңүз.
- Мисалы, детективдик тематикалык бөлмөдө детективдин пальтосунун чөнтөгүнө бир нерсени жашырып койсоңуз болот. Бул детективдин бул иште акыркы жолу болушу мүмкүн.
- Дагы бир мисал катары, археология темасындагы бөлмө үчүн, декоддоочу документ китептин ичине катылышы мүмкүн.
4 -кадам. Көрүнгөн жерлерди "жашырууга" аракет кылыңыз
Качуу бөлмөсүнүн катышуучулары көбүнчө жашыруун көрсөтмөлөрдү жана табышмактын бөлүктөрүн табуу менен алек болушат, алар көбүнчө алардын бет маңдайындагы көрсөтмөлөрдү байкабай калышат. Бул сүрөткө же көркөм сүрөткө же ачкычка жетүү үчүн колдонула турган нерселерди камтышы мүмкүн.
- Мисалы, дубалдагы көркөм чыгарма бир ачкычты чечмелөө үчүн шифр катары эки эсе көбөйүшү мүмкүн.
- Дагы жогорку технологиялуу орнотуу үчүн, оюнчулар изиңизди басып, жашыруун эшикти ачыңыз.
Кадам 5. Ишараттарды ачуу үчүн кара жарыкты колдонуңуз
Кара жарыктын маркерин колдонуп, дубалга же нерсеге илинчектерди жазыңыз. Андан кийин, бөлмөнүн бир жерине кара жарыкты жашырып коюңуз. Катышуучулар аны тапкандан кийин, аны ачышат же кодду ачышат.
Же болбосо, бөлмөдө белгилүү бир иш -аракеттен автоматтык түрдө күйүүчү кара чырак орнотууга болот
Кадам 6. качып бөлмөңүзгө лабиринт киргизиңиз
Лабиринттер ар кандай формадагы жана өлчөмдөгү болушу мүмкүн. Лабиринтке кошуунун эң оңой жолу - көңдөй жана тешиги бар, колго, горизонталдуу табышмак лабиринтин колдонуу. Катышуучулар лабиринттен бир бөлүгүн алышы керек.
- Бөлмө өлчөмүндөгү лабиринт, эгер сиз аны түзө алсаңыз, эң сонун тажрыйба.
- Катышуучулардын кирген эшиктен башка эшиктен качып кетиши да идеалдуу. Лабиринт колдонуу - аларды бир эшиктен экинчисине жылдыруунун бир жолу.
3 -жылдын 3 -бөлүгү: Жазуу кеңештери
Кадам 1. Качуу бөлмөсүнө кеңештерди жазыңыз, аны орноткондон кийин
Бөлмөнүн окуясы жана орнотуусу болгондон кийин, ар кандай жашынуучу жерлерди туташтырган кеңештерди жазыңыз. Орнотуу сиз пландаштырган нерседен айырмаланып турган учурда, бөлмөнү мурунтан эле орнотуу маанилүү.
Сиз кеңештерди жазсаңыз, алар бөлмөнүн бир жерине жайгаштырылышы керек дегенди билдирбейт. Сиз ошондой эле спикерди колдонуучуларга түшүндүрө аласыз
Кадам 2. Белгилүү тартипте ачылышын кааласаңыз, чечиңиз
Качуу бөлмөсүндө илинчектерди ачуунун 2 жолу бар: же оюнчуларга аларды эч кандай тартипте табууга уруксат берсеңиз болот жана чечимди ачуу үчүн аларды бириктире аласыз, же сиз бирөөнү экинчисине алып баруучу кеңештерди жаза аласыз. Экинчи жол - бул татаалыраак жол, бирок оюнчулар үчүн дагы канааттандырарлык болушу мүмкүн.
Эгер сиз кеңештердин белгилүү бир тартипте ачылышын кааласаңыз, оюнчулар кокусунан бирөөнү эрте ачып албашын текшериңиз
Кадам 3. Ишара аркылуу кулпу үчүн коддорду ачыңыз
Качуу бөлмөсүнүн кеңештеринин эң кеңири таралган форматтарынын бири - бул кулпунун кодун ачып берүү же бир катар кеңештер аркылуу. Аны ача турган бир катар сандарды ачуу үчүн кандайдыр бир комбинациянын кулпусун колдонуңуз. Ичи качып кетүүчү бөлмөнү ачкан ачкычты жашыра алат, же кийинки ачкычты ачып бериши мүмкүн.
Ар бир кеңеште канча нерсени ачып берүүңүз аудиторияңызга жараша болот. Студенттер үчүн кээ бир арифметикалык көйгөйлөр аркылуу бүтүндөй айкалышты ачуу оюнду кыймылдатуу үчүн жакшы иштей алат. Чоңдор үчүн, аларды ар бир номерди жекече издөөгө мажбурлашыңыз мүмкүн
Кадам 4. Шиферлерди коддорго колдонуңуз
Шифрлер - бул коддолгон жазуу бөлүктөрү. Декоддоочу ачкычты бөлмөдө бир жерге катыңыз. Оюнчулар ачкычты тапкандан кийин, алар ачкычты чечмелей алышат жана аларды ачкычка же табышмакка алып келиши мүмкүн.
- Кээ бир жалпы шифрлерге Морзе коду, Брайль же башка тамгалар үчүн белгилүү тамгаларды же сандарды коюу кирет.
- Байыркы Египеттин тематикалык качуу бөлмөсү үчүн иероглифтерди колдонуңуз. Көрсөтмөлөрдү жазуу үчүн ар бир белгини ал катка дал келтириңиз.
Кадам 5. Объекттердин кадимки топторун коддолгон көрсөтмөлөргө айлантыңыз
Түшүнүктүү сөздөрдү жазуу үчүн бири -бирине тиешелүү объекттерди колдонуңуз. Оюнчулар маанини ачуу үчүн бардык объекттерди чогултуп, чогултушу керек болот.
- Мисалы, кээ бир карттардын арткы жагында түшүнүк бар сөздөрдү жазыңыз. Оюнчулар түшүнүк алуу үчүн аларды туура тартипте уюштурушу керек.
- Дагы бир вариант - бул табышмакка ачкыч жазуу жана бөлүктөрдү бөлмөдө жашыруу. Оюнчулар бардык бөлүктөрдү таап, табышмакты чогултуп, акыркы ачкычты ачышы керек.
Кадам 6. Класстагы качуучу бөлмө үчүн кеңештер менен Power Point колдонууну карап көрүңүз
Powerpoint сизге көбүрөөк билим берүүчү мазмунду жана көрсөтмө куралдарды кошууга мүмкүндүк берет. Ошондой эле, окуучулар илинчектерди чечүү үчүн өтө көп убакыт кетсе, сиз powerpointти кийинки кеңешке жылдырсаңыз болот.
Студенттериңиз менен бирге алар бөлмөдө болгондон кийин, алар кеңештерди чечип жатканда, эгер алар кыйынчылыкка туш болсо, аларга бере турган бир катар кеңештерди жазып алсаңыз болот
Кадам 7. Тривиа же поп -маданиятка негизделген маалыматтардан алыс болуңуз
Мындай көрсөтмөлөр сиздин катышуучуларыңызда конкреттүү маалымат бар жана аны оңой эле эстей алат деп ойлошот. Эгерде сиздин катышуучуларыңыз маалыматты эстей албаса, анда алар оюнду алдыга жылдыра алышпайт, бул көңүл ачуунун ордуна капалантат.
- Мунун өзгөчөлүгү тематикалык качуу бөлмөсү болмок. Мисалы, эгер сиз Гарри Поттердин качуу бөлмөсүн түзсөңүз, анын ичинде майда-чүйдөсүнө чейин түшүндүрүү таптакыр туура келет.
- Дагы бир өзгөчө жагдай - бул класстын маалыматын эстеп калган студенттерден көз каранды класстык качуу бөлмөлөрү.