Текстке негизделген оюнду кантип жасоо керек (сүрөттөр менен)

Мазмуну:

Текстке негизделген оюнду кантип жасоо керек (сүрөттөр менен)
Текстке негизделген оюнду кантип жасоо керек (сүрөттөр менен)
Anonim

Тексттик укмуштуу оюндар, ошондой эле интерактивдүү фантастика (кыскача "ЭГЕР"), компьютердик оюндардын эң алгачкы формасы болгон жана бүгүнкү күндө салыштырмалуу кичинекей, бирок берилгендигин сактайт. Алар, адатта, бекер жүктөлүп алынат, иштетүү кубаты өтө аз, жана баарынан жакшысы, сиз аларды эч кандай программалоо билими жок эле өзүңүз жалгыз түзө аласыз.

Кадамдар

3 ичинен 1 -бөлүк: Программаны тандоо

Текстке негизделген оюн жасаңыз 1 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 1 -кадам

Кадам 1. Маалымат 7ди колдонуп көрүңүз

Inform 7 - текст оюндарын түзүү үчүн популярдуу жана күчтүү курал, көбүнчө интерактивдүү фантастика деп аталат. Анын программалоо тили жөнөкөй англисче сүйлөмдөргө окшоштуруу үчүн иштелип чыккан, ошол эле учурда толук функционалдуулукка жол берет. Inform 7 акысыз жана Windows, Mac жана Linux үчүн жеткиликтүү.

Текстке негизделген оюн жасаңыз 2 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 2 -кадам

Кадам 2. Windowsто оңой оюн түзүү үчүн Adriftти колдонуңуз

Adrift дагы бир популярдуу, интерактивдүү фантастикалык тилди жана компиляторду колдонууга оңой. Бул коддоонун ордуна графикалык интерфейске таянгандыктан, программист эмес колдонуучулардын эң оңой куралы болушу мүмкүн. Adrift акысыз жана Windows үчүн гана жеткиликтүү, бирок аны менен түзүлгөн оюндарды каалаган операциялык тутумда же браузерде ойнотууга болот.

Текстке негизделген оюн жасаңыз 3 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 3 -кадам

3 -кадам. Эгерде сиз кээ бир программалоону билсеңиз, TADS 3тү карап көрүңүз

Эгерде сиз текст оюнун түзүүнү коддоо долбоору катары көргүңүз келсе, TADS 3 бул түрдөгү эң комплекстүү программалык камсыздоо болушу мүмкүн. Эгерде сиз C ++ жана/же Javascript менен тааныш болсоңуз, аны алуу оңой болот. TADS 3 акысыз жана Windows, Mac жана Linux үчүн жеткиликтүү.

  • TADS 3түн Windows версиясы (бир гана) "Workbench" кошумчасы менен келет, бул аны программист эмес адамдар үчүн кыйла жеткиликтүү кылат жана жалпысынан колдонууга ыңгайлуу.
  • Программисттер Inform 7 менен TADS 3 ортосундагы бул терең салыштырууга кызыкдар болушу мүмкүн.
Текстке негизделген оюн жасаңыз 4 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 4 -кадам

Кадам 4. Башка негизги ыкмаларды изилдөө

Жогорудагы инструменттер эң популярдуу, бирок интерактивдүү фантастикалык коомдо күчтүү ээрчиген дагы бир нече бар. Эгерде жогорудагы инструменттердин бири дагы сизди кызыктырбаса же сиз башка варианттарды изилдегиңиз келсе, буларды колдонуп көрүңүз:

  • Уго
  • АЛАН
Текстке негизделген оюн жасаңыз 5 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 5 -кадам

Кадам 5. Браузерге негизделген опцияны байкап көрүңүз

Сиз секирип, төмөнкү инструменттердин бирин колдонуп, эч кандай жүктөөлөрсүз баштасаңыз болот:

  • Quest (жогорудагы IF куралдарына көбүрөөк окшош)
  • Twine (визуалдык редакторду колдонууга оңой)
  • StoryNexus (оюнчу эмнени терүүнү билбей, параметрлерди чыкылдатат; StoryNexus сиздин оюнду онлайнда өткөрөт)

3 ичинен 2 -бөлүк: Баштоо

Текстке негизделген оюн жасаңыз 6 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 6 -кадам

Кадам 1. Тексттин командалары менен таанышыңыз

Көпчүлүк текстке негизделген оюндар буйруктарды терүү менен ойнолот. Буга чейин интерактивдүү фантастикалык оюндарды ойногон адамдар сизди оюнуңузга "текшерүү (объект)" жана "алуу (объект)" сыяктуу кээ бир буйруктарды киргизүүнү күтүшөт.

  • Программалык камсыздооңуздун документтери же окуу куралы сизди бул буйруктар менен тааныштырышы керек жана аларды оюнга кантип кошуу керек.
  • Көбүнчө, оюндун кошумча уникалдуу командалары бар, алар "айланма союлдан" тартып "чөп чабууга" чейин болушу мүмкүн. Бул варианттар оюнчуга ар дайым түшүнүктүү болушу керек, эгерде сиз оюнду тамашалап же Пасха жумурткаларын оюнду бүтүрүү үчүн талап кылынбаса.
Текстке негизделген оюн жасаңыз 7 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 7 -кадам

Кадам 2. Картаны жана/же оюнчунун прогрессин пландаңыз

Интерактивдүү фантастиканын эң кеңири таралган түрү, сыртта болсо дагы, адатта "бөлмөлөр" деп аталган ар кандай жерлерди изилдөөнү камтыйт. Баштоо үчүн жакшы долбоорго башында бир же эки бөлмө кириши мүмкүн, оюнчу кээ бир жөнөкөй издөө же көйгөйлөрдү чечүү менен ала турган дагы бир эки бөлмө, жана оюнчу кандайдыр бир ойлонуу же кылдат издөө менен чечиши керек болгон чоң табышмак..

Же болбосо, сиз чечкен табышмактардын ордуна, оюнчу кабыл алган чечимдерге көбүрөөк багытталган долбоорду түзө аласыз. Бул оюнчунун башка каармандар менен болгон мамилесине багытталган эмоционалдуу окуя же сюжетке негизделген окуя болушу мүмкүн, анда оюнчу көптөгөн чечимдерди кабыл алат, андан кийин кийинки көрүнүштөрдүн кесепеттерине күбө болот. Бул дагы эле географиялык картаны колдонушу мүмкүн, же "бөлмөлөрдү" көбүрөөк сахналарга окшоштуруп колдонушу мүмкүн, оюнчу бул темаларды изилдеген бир нече виньеткалар аркылуу өтөт

Текстке негизделген оюн жасаңыз 8 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 8 -кадам

Кадам 3. Синтаксис боюнча жардам алыңыз

Эгерде сиздин биринчи бөлмөңүз сиз каалагандай иштебесе же программаңыз менен каалаган нерсеңизге кантип жетээриңизди билбей жатсаңыз, "документация" же "жардам" менюсун издеңиз же "Мени окуңуз" негизги курал катары бир папкада. Эгер бул жетишсиз болсо, сурооңузду программалык камсыздоону алган веб-сайттагы форумда же жалпы максаттагы интерактивдүү фантастикалык форумда бериңиз.

Текстке негизделген оюн жасаңыз 9 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 9 -кадам

Кадам 4. Киришүү жана биринчи бөлмө түзүү

Оюнуңуздун негизги планын түзгөндөн кийин, оюнду сүрөттөө үчүн кыскача киришүү жазыңыз, адаттан тыш буйруктарды түшүндүрүңүз жана эгер бар болсо, чоң кишилердин мазмуну жөнүндө эскертип коюңуз. Андан кийин, биринчи бөлмөнүн сүрөттөмөсүн жазыңыз. Биринчи орнотууну кызыктуу кылууга аракет кылыңыз, анткени бошогон батирди көргөндө көптөгөн оюнчулар кетип калышат. Бул жерде оюнчу оюнду баштаганда көрө турган биринчи нерсенин мисалы (ыңгайлуулук үчүн белгиленген):

  • Киришүү:

    Сиз бул яхта үчүн пудинг купондорунун бүт коллекциясын сатып алдыңыз, эми ал деңизде адашып жатат. Кадимки ийгилик. Люси бороон -чапкынга туруштук бергенин жакшыраак караңыз. Сиз ал машинанын бөлмөсүндө болгон деп ойлойсуз.

  • Логистика жана мазмун эскертүүсү:

    The Frugal Man's яхта сапарына кош келиңиз. Түрү купондорду текшерүү учурдагы коллекцияңызды көрүү үчүн. Буйрукту колдонуңуз куткаруу бул табышмактуу пайдалуу нерселерди колдонуу үчүн купондун аталышы. Эскертүү: оюнда жеңил зомбулук жана каннибализм чагылдырылган.

  • Бөлмөнүн сүрөттөмөсү:

    Сиз эмен панелдүү эки кабаттуу бөлмөдө турасыз. Бороон учурунда темир керебет кулап түштү, жана жалгыз матрас ичимдиктин шкафынын астында жыртык жана баткак жатат. Түндүктө жабык эшик бар.

Текстке негизделген оюн жасаңыз 10 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 10 -кадам

Кадам 5. Биринчи бөлмө үчүн буйруктарды түзүңүз

Оюнчу сиз айткан ар бир объект менен өз ара аракеттенүүнүн жолдорун ойлоп табыңыз. Жок дегенде ар бирин "текшерип" же "х" кылып коюшу керек. Бул жерде оюнчу колдоно турган буйруктардын бир нече мисалы жана алар көргөн текст:

  • матрацты карап көрүңүз - Эң сапаттуу каз жүндөрү менен толтурулган, алардын көбү азыр бөлмөдө айланып жүрөт. Суук жана ичимдиктин жыты.
  • x мага - Сиз чарчадыңыз жана бороон -чапкын башталганга чейин кийип жүргөн кызгылт халатыңызды гана кийип жүрөсүз. Халаттын чөнтөгү жана пахтасы бар.
  • ачык эшик - Эшиктин туткасы бурулат, бирок ачылбайт. Башка жакта оор нерсе бардай сезилет.
Текстке негизделген оюн жасаңыз 11 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 11 -кадам

Кадам 6. Биринчи бөлмөнү жөнөкөй табышмакка айлантыңыз

Классикалык башталыш оюнчудан бөлмөдөн чыгуунун жолун табууну талап кылат. Бул татаал табышмак болбошу керек, жөн эле сиздин оюңуз кандай болорун татып көрүңүз. Ошондой эле оюнчуну кунт коюп окуп, кеңештерди издөөгө үйрөтөт. Мисалы, оюнчу жогорудагы буйруктарды тергенден кийин муну жасашы керек болушу мүмкүн:

  • матрас алуу - Сиз аны көтөрөр замат, текиланын кумсасы мурдуңузга кол салат. Бул эмне үчүн бул матрас нымдуу экенин түшүндүрөт … сиз аны четке ыргытып, колуңузду халатыңызга сүртүңүз.
  • x бөлмө -Сиз эмен панелдүү эки кабаттуу бөлмөдө турасыз. Бороон учурунда темир керебет кулап түштү, ал эми жалгыз матрас бурчта жыртык жана баткакта жатат. Ичкилик шкафы бурчта. Түндүктө жабык эшик бар. Сынган бөтөлкө жерде турат.
  • бөтөлкө алуу - Сиз сынган текиланын бөтөлкөсүн алып кетиңиз. Ысырап кылбаңыз, каалабаңыз.
  • x чөнтөк - Капчыгыңыз дагы эле ошол жерде. Пфх.
  • x капчык - Сиз пудинг купондорунан баш тарткандырсыз, бирок дагы эле авариялык купон капчыгыңыз бар. Азыр сизде а ломбар купону жана а ышкыруу купону.
  • ломбарды сатып алуу - Сиз лом купонду көтөрүп, тамагыңызды тазалаңыз. Купон кетет, бир аздан кийин колуңузга чоң лом түшөт.
  • лом менен ачык эшик - Ломбонду эшиктин алкагынын боштугуна салып, катуу түртүп саласыз. Аркы өйүздөгү бакырык сени таң калтырат. Дагы бир жолу эшикти ачыш керек, бирок курал даяр болсоңуз жакшы болмок.
  • лом менен ачык эшик - Бул жолкусунда эшикте деле салмагы жок. Ал сизди карап турган чоң боз карышкырды ачуу үчүн оңой ачылат! Жакшыраак ойлон - бир гана жолду тандай аласың.
  • бөтөлкө менен карышкырды ур - Сен карышкырды сынган бөтөлкө менен мурдуна такыр урасың. Ал шыбырайт жана качып кетет. Түндүктүн жолу азыр ачык.

3төн 3 бөлүк: Оюнду жылтыратуу жана бүтүрүү

Текстке негизделген оюн жасаңыз 12 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 12 -кадам

1 -кадам. Этиштерди жана зат атоочторду ачык айтыңыз

Жаратуучу катары сиз терминдер менен ушунчалык тааныш болуп каласыз, алар экинчи табият болуп көрүнөт. Башка адамдар менен иштөө үчүн бир нече сүйлөмдөр гана бар. Сиз жаңы буйрукту же объектти кошкондо, айрыкча оюнда алдыга жылуу үчүн абдан маанилүү, аны ачык жана колдонууга жөнөкөй сактаганыңызды текшериңиз.

  • Бөлмөнүн сүрөттөмөсүндө ар дайым жарактуу объект аттарын колдонуңуз. Мисалы, эгерде оюнчу бөлмөгө кирип, "сүрөттүн" сүрөттөлүшүн көрсө, анда "сүрөт" оюнуңуздагы объект үчүн термин экенин тактаңыз. Эгер анын ордуна "сүрөт" деген терминди этиятсыздык менен колдонсоңуз, оюнчулар аны менен кантип байланышуу керектигин ойлоп табууга мажбур болушат.
  • Этиштердин синонимдерине уруксат берүү. Оюнчу объекттерди колдонууга кантип аракет кылышы мүмкүн экенин ойлонууга бир аз убакыт бөлүңүз. Баскыч "баскычка" да, "баскычты басууга" да жооп бериши керек. Душман "душманга" "чабуул", "муштум" жана "сокку", ошондой эле "курал катары кароого боло турган бардык нерселерди" колдонуу мүмкүнчүлүгүн бериши керек."
Текстке негизделген оюн жасаңыз 13 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 13 -кадам

Кадам 2. Табышмактарыңызды реалдуу сезиңиз

Сиздин кылдат ойлоп табылган табышмак окурмандын шартка чөмүлүүсүн бузууга жол бербеңиз. Сиз Viking туулгасын, динамит таякчасын жана аары уюгун камтыган табышмакты түзүү үчүн өзүн абдан акылдуу сезишиңиз мүмкүн, бирок бул нерселерди космостук кемеде же орто мектептин классында ачуу акылга сыйбайт. Сиздин орнотууңуз азыраак биримдиктүү сезилет жана буюмдарда "мени табышмак үчүн колдон" неон белгиси жаркырап турушу мүмкүн.

  • Паззлдарды бир эмес, бир нече чечмелөөдө же ар кандай жолдор менен колдонууга мүмкүндүк берүү менен, аларды алда канча реалдуу сезет.
  • Табышмактарды актуалдуу сезиңиз. Табышмакты чечүү үчүн сиздин мүнөзүңүздүн бир себеби болушу керек.
  • Ханой мунаралары, лабиринт жана логикалык табышмактар сыяктуу жасалма табышмактардан алыс болуңуз.
Текстке негизделген оюн жасаңыз 14 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 14 -кадам

3 -кадам. Оюнчуларга калыс болуңуз

Эски мектептеги укмуштуу оюндар "Сен асканы алып, сени көмгөн кар көчкүсүн баштап. Оюн бүттү" сыяктуу катаал жыйынтыктар менен белгилүү. Бүгүнкү күндө оюнчулар чеберчилигинин сыйлыкка ээ болушун каалашат. Оюнчулардын каалоосуз өлүмүнөн сактануудан тышкары, бул жерде дагы бир нече дизайн максаттарын эстен чыгарбоо керек:

  • Маанилүү окуяларды ролго илип койбоңуз. Көпчүлүк учурда, эгер оюнчу эмне кылууну ойлоп тапса, анда ал 100% ийгиликке жетиши керек.
  • Кыйын табышмактар үчүн кеңештерди бериңиз жана эки же үчтөн ашык кызыл сөөк салбаңыз.
  • Биринчи оюнда чечилбей турган табышмак жасабаңыз, мисалы, кийинки аймакты билүүнү талап кылган же туура эмес ойлосоңуз, сизди өлтүрүүчү сыноо-ката табышмагы.
  • Оюндун бир бөлүгүн биротоло жабуу жакшы, бирок бул боло электе оюнчуга адилеттүү эскертүү берилиши керек. Эгерде тандоо оюнду утулгус кылып койсо, бул алдын ала айкын болушу керек жана оюнчу жеңишке үмүтү жок аракетин улантуунун ордуна оюнду токтотушу керек.
Текстке негизделген оюн жасаңыз 15 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 15 -кадам

4 -кадам. Аяктоону жазыңыз

Ар бир аяктоону кызыктуу кылуу үчүн бир аз убакыт бөлүңүз. Эгерде оюнчу утулуп калса, ал дагы эле эмне болгонун сүрөттөгөн жана аны кайра аракет кылууга үндөгөн тексттин чоң бөлүгүн окушу керек. Эгерде оюнчу жеңсе, ага узун, жеңиштүү аяктоону бериңиз жана ага атайын оюндун акыркы бөлмөсүндө жеңишке жетүү үчүн кошумча аракеттерди өткөрүүгө уруксат бериңиз.

Текстке негизделген оюн жасаңыз 16 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 16 -кадам

Кадам 5. Көбүрөөк кеңеш жана илхам табыңыз

Brass Lantern, Interactive Fiction Database жана IFWikiде ондогон, жүздөгөн макалалар бар, аларда ынандырарлык каармандарды кантип жазуу же объектилерди татаал өз ара аракеттенүү менен программалоо сыяктуу атайын темалар боюнча кирүүгө болот. IF архивиндеги текстке негизделген оюндардын чоң жыйнагы, балким, андан да маанилүүсү, оюнду өзүңүз ойноп, өзүңүзгө жаккан нерсени ачсаңыз болот. Бул жерде баштоо үчүн бир нече сонун ресурстар бар:

  • IF Gems цитаталар жыйнагы.
  • IF Theory Book
  • Adventure Craft
Текстке негизделген оюн жасаңыз 17 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 17 -кадам

Кадам 6. Бета тест

Сиздин оюн толук көрүнгөндөн кийин, аны өзүңүз бир нече жолу ойноңуз. Оюн аркылуу мүмкүн болгон бардык жолдорду камтыганга аракет кылыңыз, анын ичинде сиз ойлобогон нерселерди "кызыктай" ырааттуулукта жасаңыз. Келген каталарды оңдогондон кийин, бир нече досторуңузга, үй -бүлө мүчөлөрүңүзгө же интерактивдүү фантастикалык оюнчуларга кайрылып, оюнуңузду ошол эле жол менен сынап көрүңүз. Кайсы бөлүктөр көңүлдү чөгөргөнү же кызыктырбагандыгы тууралуу пикирлерин айтууга үндөңүз жана өзгөртүүлөрдү же кошумча варианттарды сунуштоону карап көрүңүз.

Көбүнчө сактаңыз же эгер бар болсо, "жокко чыгаруу" командасын колдонуңуз, андыктан ар бир жолу башынан баштабай туруп, ар кандай жолдорду сынап көрүңүз

Текстке негизделген оюн жасаңыз 18 -кадам
Текстке негизделген оюн жасаңыз 18 -кадам

7 -кадам. Жарыялоо

Кээ бир текстке негизделген оюн түзүү программасы, ошондой эле оюнду жүктөй турган онлайн платформа менен коштолот. Көбүнчө, жаратуучу оюнду IF архивине жүктөп, сүрөттөмөсүн IFDBге жайгаштырат.

  • Оюнуңуздун шилтемелерин социалдык медиада жана интерактивдүү фантастикалык форумдарда көбүрөөк чагылдыруу үчүн бөлүшүңүз.
  • Текстке негизделген оюндардын басымдуу бөлүгү бекер сунушталат. Сиз бул үчүн акча алсаңыз болот, бирок бул сиздин биринчи долбооруңуз жана сизде күйөрмандар базасы жок болсо, көп сатып алуучуларды күтпөңүз.

Кеңештер

  • Оюнуңузду байкап калуунун бир жакшы жолу - бул көптөгөн IF конкурстарынын бирине катышуу. Көбү кирүүгө акысыз, жана сиз, жок эле дегенде, бир нече кишини оюнуңузга катыштыра аласыз. Эгер жакшы болсо, сөз айланып кетет.
  • Көзү азиз жана көрүүсү начар адамдар интерактивдүү фантастиканы оңой жаза алышат. IF түзүү системаларынын көбү жөнөкөй текст форматында курулгандыктан, аны сынап көрүүгө эч кандай негиз жок. Сиз каалаган экранды окуу программасын колдонуп, кодду жазуу үчүн каалаган текст редакторун колдоно аласыз.
  • Сиз ошондой эле бир файлдан экинчисине шилтемеленген html файлдарын түзө аласыз. Бул колдонуучуларга тизмеден буйрук тандоого уруксат берүүнү кааласаңыз пайдалуу.

Эскертүүлөр

  • Болбогон объекттерди айтуудан алыс болуңуз. Эгерде бөлмө сүрөттөмөсүндө бир нерсе айтылган болсо, анда оюнчу жок дегенде бул нерсени текшере алат. Оюнчу "Бул жерден андай нерсени көргөн жоксуз" деген сыяктуу өтө көп жооп алганда, оюн тез эле ишенимин жоготот. Башкача айтканда, сиздин ойдон чыгарылган дүйнөңүз ар дайым негизги коддолгон дүйнөгө дал келерин текшериңиз. Сиз кадимки көркөм адабияттагыдай эле ишенбөөчүлүктү токтотууну каалайсыз. Кылдат дүйнөнү куруу муну жеңилдетет. Оюнчулар ар дайым жалкоо коддоону тандашат.
  • Кээ бир сюжеттер жана орнотуулар клишеге чейин ашыкча колдонулган жана тажрыйбалуу интерактивдүү фантастикалык оюнчуларды кызыктырбай туруп алып кетүү үчүн мыкты жазуучуну талап кылат. Окуяңызды амнезия, артка кайтуу, күнүмдүк жөндөөлөр (батир же офис) же баатырдык фантазия жөндөөлөрүнө жеткирилген карапайым адамдарга айландырбоого аракет кылыңыз.

Сунушталууда: