Hammer редакторунда картаны кантип оптималдаштыруу керек: 10 кадам (сүрөттөр менен)

Мазмуну:

Hammer редакторунда картаны кантип оптималдаштыруу керек: 10 кадам (сүрөттөр менен)
Hammer редакторунда картаны кантип оптималдаштыруу керек: 10 кадам (сүрөттөр менен)
Anonim

Сиз өзүңүздүн картаңыздын иштешин тездетүүнү каалайсызбы, укурукту көрсөтпөңүз жана компиляция убактысын кыскартыңызбы? Бул жерде Хаммердеги каалаган картаны оптималдаштырууга жардам берүүчү кеңештер.

Кадамдар

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 1 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 1 -кадам

Кадам 1. Бөлмөлөрдү жабуу

Бул сөзсүз түрдө болот. Эгерде картада кандайдыр бир агып кетүүлөр болсо, компилятор картанын чектерин аныктай албайт жана картанын ичиндеги бардыгын дароо көрсөтүүгө аракет кылат. Баарынан жаманы, картадагы ар кандай порталдар, кыйыткыч щеткалар жана окклюзерлер иштебейт, бул аларды жараксыз кылат. Ошондой эле, эгерде картада агып кетүү болсо, суу туура көрсөтүлбөйт.

  • Сүрөттө 1а, бөлмө ачык түрдө мөөрлөнгөн эмес. Эгерде сиз бул картаны ошол агуу менен түзсөңүз, vvis (көрүнүү маалыматын аныктоочу компиляциянын бөлүгү) картанын чектерин аныктай албайт, анткени visleaves биздин картанын сыртындагы кара боштукка "агып" кетет.
  • Сүрөттө 1б, бөлмө мөөр басылган жана туура түзүлөт.
  • Агындыларды текшерүү үчүн, адегенде картада жок дегенде бир объект бар экенин текшериңиз (мисалы, "info_player_start"), антпесе бул иштебейт. Сактоо жана F9 басуу же File -> Карта иштетүү аркылуу BSPти түзүңүз. Үчүн "Кадимки" тандоо BSPти иштетүү жана экөөнө тең "Жок" дегенди тандаңыз VISти иштетүү жана RAD иштетүү (ошондой эле текшерүүнү унутпаңыз "Түзүлгөндөн кийин оюнду иштетпеңиз" кутуча). Компиляция бүткөндөн кийин, компиляция журналын жаап, Карта -> Жүктөө Пойнт Файлына өтүңүз. Эгерде кандайдыр бир агып кетүү болсо, анда ал сизден операцияны ырастоону суранат (мис. "Демейки чекит файлын жүктөбү? [C: / Program Files / ----])" Ооба "дегенди тандасаңыз, кызыл сызык чыгып турат агып кетүү аймагы аркылуу жакынкы жактардан*. BSP, жана пунктфайлды жүктөңүз. Эгерде баары мөөрлөнсө, ал жөн гана бош папкага өтүшү керек Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc папка. Картаны коомчулукка чыгарардан мурун, анын агып кетпегенин текшериңиз.
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 2 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 2 -кадам

Кадам 2. "Tools/toolsnodraw" менен щеткаларды түзүңүз

Ар дайым tools/toolsnodraw биринчи текстураны, андан кийин оюнчу оюнчунун көз карашынан көрө ала турган нерсени гана текстуралайт. Эгерде сиз дубалдын бир тарабын гана көрө турган болсоңуз, анда анын көрүнгөн тарабын гана текстуралаңыз.

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 3 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 3 -кадам

Кадам 3. щеткалар менен беттердин санын азайтыңыз

Мүмкүн болушунча, геометрияны миң кичине эмес, бир нече чоң щеткалар менен түзүүнү карманыңыз. Көбүрөөк щеткалар көбүрөөк беттерге барабар, ал эми көп беттер жайыраак иштөөгө жана компиляция убактысына барабар. Жыйынтык: эгер сиз бир же эки щетка менен татаал геометрияны түзө алсаңыз, анда эмнеге көбүрөөк колдоносуз?

3а-сүрөттө эки щетка бар: сол жактагы Arch куралынын жардамы менен түзүлгөн, ал 40 тараптуу 8 тараптуу щетканы түзгөн, ал эми оң жагында бир гана кыркылган щеткадан 11 бети бар. Акыркысына Кесүү куралын колдонуу менен жетишилди (Shift + X). Экинчисине жетүү үчүн, алгач шилтеме үчүн Arch Toolдон каалаган геометриялык фигураны түзүү сунушталат. Андан кийин, узундугу, туурасы жана бийиктиги менен таякчаны түзүп, аны бир аз үстүнө коюңуз. Чотканы тандап, бурчтарды кысыңыз. (сизге тордун өлчөмүн өзгөртүү керек болушу мүмкүн ("-" азайтуу үчүн, " +" көбөйтүү үчүн) жана/же кол менен таянычтын чокуларын (Shift + V) жакынкы торчо чекитине жылдыруу үчүн.) Эми сизде геометриялык жактан окшош щетка, бирок жүзү азыраак

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 4 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 4 -кадам

Кадам 4. Детал щеткаларын жакшы колдонуңуз

Дүйнөлүк щеткалар көрүнүүнү бөгөйт, картаны мөөр басып, BSPти "жалбырактарга" бөлөт, бул негизинен компилятордун каалаган убакта жана жерде эмнени көрүүгө болорун жана эмне кылбоону аныктоо ыкмасы. Деталдуу щеткалар компилятор үчүн "көрүнбөгөн" болуп иштелип чыккан. Дүйнөлүк щеткалар болушу керек болгон жалгыз щеткалар - бул дубал, пол жана шып. Иштебеген жана плеердин көрүүсүнө олуттуу тоскоол болбогон бөлмөдө дээрлик бардыгы func_detail щеткага байланган болушу керек (Ctrl + T аркылуу байлоо). Деталдуу щеткалар көрүнүүнү тоспогондуктан, алар чогултулбайт vvis эсептөөлөрдү жүргүзөт жана картаны көбүрөөк виделге бөлбөйт (бул көпчүлүк учурда жакшы). Ал картага да мөөр басылбай турганын эскертип коюңуз. Жөн эле бүткүл дүйнөлүк щеткалар картаны мөөр басып койгула жана эч кандай көйгөй болбошу керек.

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 5 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 5 -кадам

Кадам 5. Колдонуу аянты-порталдар жана кыйытма щеткалары ылайыктуу

Аймактык порталдар жана кыйытма щеткалар-бул туура көрүлсө, көрүнүүнү чектөөнүн жана иштин натыйжалуулугун жогорулатуунун эң сонун жолдору. Бирок, сиз муну ар бир коридорго жана терезеге койбошуңуз керек, анткени эмне кылуу керектигин эсептөө үчүн жана качан бүтүндөй бөлмөнү рендерлөөдөн алда канча жакшы болушу мүмкүн. Анын ордуна, сиз көптөгөн деталдары бар бөлмөлөрдү бөлүшүңүз керек. Бул сиздин компьютериңизди көптөгөн керексиз объекттерди көрсөтүүдөн куткарат жана көрүнүү эсептөөлөрүнө чоң оорчулук келтирбестен, өндүрүмдүүлүктү жогорулатууга жардам берет.

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 6 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 6 -кадам

Кадам 6. Окклюдерлерди колдонуңуз (аз)

Окклюзерлер жабык аймактын порталына окшош, анткени ал анын артында эмне турганын көрсөтпөйт. Бирок, ал жабык аймак-порталдан айырмаланып турат, анткени ал бөлмөнү мөөрлөөнүн кереги жок (ал эркин туруп, дүйнөлүк щеткаларга тийбеши мүмкүн) жана ал 3D моделдерин (ака реквизиттер) гана блоктойт. Бул курал эстутумду колдонуу жагынан абдан кымбат, андыктан порттор менен мөөрлөнө албаган, бекер турган дубалдын артында кымбат 3D модели болгондо гана окклюдерлерди колдонуу керек.

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 7 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 7 -кадам

Кадам 7. 3D Sky-кутучаларын кошуу

Толугу менен кереги жок, бирок бул FPSти (секундасына кадрлар) кескин жайлатпастан, картаны чоңураак кылууга жардам берет. 3D асман кутучалары көбүнчө "чоң" сырткы карталар үчүн жасалат, бирок аны сырттан терезеден же бир нерседен көрүп турсаңыз, аны жабык карта үчүн жасоого болот. 3D асман кутучаларын көрсөтүү абдан арзан жана кичинекей картаны 16 эсе чоңураак кылып көрсөтө алат, анткени 3D асман кутучалары Хаммерде 1/16 масштабга коюлган, андан кийин компиляция учурунда чоңойтулат.

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 8 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 8 -кадам

8 -кадам. Туман кошуу

Чоң сырткы карталарда туман көрсөтүлүүчү деталдардын санын чектей алат жана бул сиздин картаңызды реалдуу кылып көрсөтөт. Жөн гана картаңызга env_fog_controller объектисин кошуңуз. "Туманды иштетүү" параметринде Объектилердин касиеттери өтмөктө "Ооба" дегенди тандаңыз. Андан кийин, түзөтүңүз Far Z Clip Plane Сиздин каалооңуз боюнча, ал аралыктан кийин бардык щеткаларды алып салат, моторду керексиз нерселерди көрсөтүүчү жок кылат (The Far Z Clip Plane наркы чоңураак болушу керек Fog End баасы).

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 9 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 9 -кадам

Кадам 9. Lightmap шкаласы боюнча жинди болбоңуз

Жарык картасынын масштабы негизинен геометрияда канчалык курч же бүдөмүк көлөкөлөр көрсөтүлөрүн аныктайт. Чоңураак сандар көлөкөнүн сапатын начарлатат, бирок иштөөнү жогорулатышы мүмкүн. Тескерисинче, төмөн карта масштабы көлөкөлөрдүн визуалдык көрсөткүчтөрүн жогорулатат, бирок иштөөнү олуттуу түрдө төмөндөтөт. Жарык картасынын масштабынын өтө чоң же өтө кичинеси реалдуу эмес жарык эффектин пайда кылышы мүмкүн, бул өтө кызыксыз же өтө курч. Бардык щеткалар үчүн демейки жарык карта шкаласы 16, бул визуалдык көрсөткүчтөр менен балансташтырылган аймак.

Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 10 -кадам
Hammer редакторунда картаны оптималдаштыруу 10 -кадам

10 -кадам. Эгерде сиздин картаңызда суу бар болсо, картага "water_lod_control" объектисин коюңуз

Бул объект "арзан" сууга өтүшү үчүн "кымбат" суудан канчалык алыс болушуңуз керек экенин аныктайт. Кымбат суу арзан сууга караганда алда канча реалдуу көрүнөт, демек, эс тутумду колдонуу жана компьютерде эсептөө жагынан кымбатыраак. Кыска өткөөл аралык кыска аралыкта арзаныраак сууну өндүрөт, ошондуктан алыста болгондо көптөгөн визуалдык сапатын жоготот, бирок ошондой эле өндүрүмдүүлүктү жогорулатат.

Кеңештер

  • Жылыштар көрүнүүнү бөгөттөбөйт, андыктан картанын мөөр басылганына ынануу үчүн, дүйнө щеткасын түзүңүз tools/toolsnodraw жылышуунун астындагы текстураны жана аны менен картаны мөөр басып коюңуз (б.а. щетканын бурчтары асман кутусунун бурчтарына тийиши керек). Биринчи кадамдагыдай эле, ар дайым картанын мөөрү басылгандыгын текшериңиз, антпесе айтылган оптимизациянын дээрлик бардык ыкмасы терезеден ыргытылып, Булак кыймылдаткычынын кара боштугуна кирет.
  • Порталдарды түзүүдө (менен текстураланган щетканы түзүү аркылуу инструменттер/инструменттер порталы жана аны func_areaportal менен байланыштырып), порталдын каралбай турган жактары дүйнөлүк щеткаларга тийип турушу абдан маанилүү. Мисалы, эгер сиз кааласаңыз, портту эшиктин алдына коюуну кааласаңыз, бирок ал эшиктин фунцукциясына байланган кадры бар болсо, сиз жок areaportal щетка эшиктин алкагына тийип турсун, анткени ал func_detail (жана func_detail щеткалары көрүнүүчүлүккө таасир бербегендиктен, компиляция журналы агып кетүү менен кайра кайтып келет). Анын ордуна, ареапорталдык щетка эшиктин дубалына, шыпына жана полуна тийиши керек (мунун баары дүйнөлүк щеткалар болушу керек), эшиктин каркасын кесилиш керек. Эшиктин алкагынын айланасында "z-clipping" болушу мүмкүн деп кабатыр болбоңуз; кадр дагы эле оюнда туура көрсөтүлөт… ал жөн эле Hammer редакторунда компилятор учурунда колдонулат vvis.
  • Бул макалада Hammer редакторунун интерфейси (щеткаларды түзүү, объекттерди жайгаштыруу, жактарды байлоо ж.
  • Кыймыл щеткаларын түзүүдө, кыйытма тегиздикте иштеген жүздөрдү гана текстуралаңыз (BSPни бөлө турган жүздөр) инструменттер/инструмент текстура. Кыймылдын учагы катары иштебеген щеткадагы башка беттердин текстурасы tools/toolsskip, антпесе сиз каалаганыңыздан көбүрөөк visleafs түзөсүз.
  • Сиз аймак-порталдын Ачык/Жабык абалын func_door, func_door_rotating же ушуга окшош жак сыяктуу иштөөчү эшикке байланыштырсаңыз болот. Бул үчүн, сиз порталга шилтеме кылууну каалаган эшик уникалдуу "атка" муктаж. (Эшикти ачуу үчүн эшикти эки жолу басуу менен атын бериңиз Объектилердин касиеттери терезе жана астына жөнөкөй ат коюңуз Аты Класстын маалыматы өтмөгүндө.) Сиз эшикти атагандан кийин, ареапорталга барыңыз Объектилердин касиеттери жана "Байланышкан эшиктин атына" ылдый жылдырып, порталга шилтеме кылууну каалаган эшикти тандаңыз. Ошондой эле (жана бул абдан маанилүү) сиз Баштапкы мамлекет порталынын Баштапкы мамлекет эшиктин. Бул эмне, эшик жабылганда, алар менен порталдын жабылышын камсыз кылуу. Эгерде сиз Ачык/Жабык порталдык штаттар эмнени талап кылаарын билгиңиз келсе, эгерде портал Ачык болсо, анда порттун башка тарабынан көрүнгөн бардык беттер көрсөтүлөт. Тескерисинче, эгерде портал жабык болсо, анда порталдан башка эч нерсе көрсөтүлбөйт. Демек, эгер сиз дайыма көрө турган ачык коридор болсо, анда Баштапкы мамлекет areaportal жабык эмес, Open деп коюлушу керек. Эшик менен байланыштырылганда, сиз баары бир эшиктин алдын көрө албайсыз, андыктан эшик жабык болсо, аны Жабык деп коюңуз (эгер анын терезеси тунук болбосо, анда сиз портуалдык портуңузду ачып, Эшикке байланыштырып убара болбоңуз).

Эскертүүлөр

  • Эч качан Hollow куралы менен татаал щетка жасабаңыз. Чокулар (щеткалардын бурчтары) бири -бири менен кесилишет жана жөн эле чоң шалакылык башаламандыкты жаратат.
  • Акыркы чара катары occluders гана колдонуңуз. Бул абдан көп эс тутумду талап кылат, андыктан, эгерде пропапкалары бар бөлмөдө мөөр басылышы мүмкүн болсо же кыркууларды кыйытуу жана щеткалар менен бөлүү мүмкүн болсо, анда окклюзаторлорду колдонуудан баш тартыңыз.
  • Ачык порталдар эстутумду көп талап кылат, анткени visleaves реалдуу убакытта эсептелет. Мүмкүн болушунча жабык ареапорталдарды же кыйытма щеткаларды колдонуу максатка ылайыктуу.

Сунушталууда: