Scratch - бул MIT Media Lab тарабынан балдарга билим берүүчү курал катары иштелип чыккан популярдуу визуалдык программалоо тили. Бул Интернетте жеткиликтүү, Mac OS, Windows, Chrome OS жана Android үчүн рабочий версиялары бар. Бул wikiHow сизге оюндун негиздерин үйрөтөт
Кадамдар
4 ичинен 1 -бөлүк: Scratchти жүктөө
Кадам 1. Веб -браузерде Scratch Download баракчасына өтүңүз
Бул Scratchтин рабочий версиясын жүктөп ала турган веб -баракча.
Кадам 2. Click Түз Download
Бул Scratchти тутумуңуздун санарип дүкөнүнөн жүктөп алуу мүмкүнчүлүгүнүн астында.
Же болбосо, чыкылдатыңыз Түзүү веб -браузердин ичинде дароо онлайн түзүүнү баштоо үчүн веб -беттин жогору жагында.
Кадам 3. Орнотуу файлын эки жолу чыкылдатыңыз
Scratch орнотуу файлы Windows үчүн "Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe" жана Mac үчүн "Scratch 3.6.0.dmg". Орнотуу файлы жүктөлүп бүткөндөн кийин, орнотуу процессин баштоо үчүн орнотуу файлын эки жолу чыкылдатыңыз. Сиз жүктөлүп алынган файлдарды Жүктөө папкасынан же веб серепчиңизден таба аласыз.
Кадам 4. Scratch орнотуу
Scratch орнотуу үчүн төмөнкү кадамдарды колдонуңуз:
-
Windows
- "Мен үчүн гана" же "Бул компьютерди колдонгон ар бир адамды" тандаңыз.
- Чыкылдатыңыз Орнотуу
- Чыкылдатыңыз Ооба Scratch орноткучка системаңызга өзгөртүү киргизүүгө уруксат берүү.
- Чыкылдатыңыз Бүтүрүү.
-
Mac:
Scratch колдонмосунун сөлөкөтүн Колдонмолор папкасына чийип салыңыз
4 ичинен 2 -бөлүк: Графика кошуу
Кадам 1. Open Scratch
Анын сары белгиси бар, анын үстүндө S бар. Windowsтун Баштоо менюсундагы сөлөкөттү чыкылдатыңыз. Сиз аны Macтын Колдонмолор папкасынан таба аласыз.
Scratchти биринчи жолу ачканыңызда, Scratchти жакшыртууга жардам берүү үчүн Scratch командасына маалыматтарды жөнөтүүнү каалаарыңызды сурайт. Сиз чыкылдата аласыз Жок, рахмат же Ооба, Scratchти жакшыртууга жардам бергим келет. Эгер сиз Ооба тандасаңыз, колдонуу дайындары Scratch командасына жөнөтүлөт. Scratch командасы жеке маалыматты чогултпайт.
Кадам 2. Фон кошуу
Scratchке фон кошуу үчүн, төмөнкү оң бурчтагы сүрөттө окшош сөлөкөттү басыңыз. Андан кийин фон катары колдонула турган сүрөттү тандаңыз. Фондорду категориялар боюнча карап чыгуу үчүн өйдө жактагы өтмөктөрдү колдонсоңуз болот же аты боюнча фон издөө үчүн жогорку сол бурчтагы издөө тилкесин колдонсоңуз болот.
- Өз фонуңузду жүктөө үчүн чычкан курсорун сүрөткө окшош сөлөкөттүн үстүнө алып барып, өйдө караган жебеси бар трейге окшош белгини басыңыз. Фон катары колдонууну каалаган сүрөттү басыңыз жана чыкылдатыңыз Ачуу.
- Өз фонуңузду тартуу үчүн чычкан курсорун сүрөткө окшош сөлөкөттүн үстүнө алып барып, боёк щеткасына окшош белгини басыңыз. Өзүңүздүн фонуңузду боёуу үчүн боёк куралдарын колдонуңуз.
Кадам 3. Спрайт кошуу
Спрайт - бул оюндун бир бөлүгү болгон сүрөт объектилери. Алар оюнчу мүнөзү, душмандар же тоскоолдуктар, оюнчу эмес каармандар, кубаттуулуктар жана керектелүүчү материалдар же анимацияланган фондук объекттер болушу мүмкүн. Спрайт кошуу үчүн төмөнкү оң бурчтагы мышыкка окшош сөлөкөттү басыңыз. Андан кийин сахнаңызга кошкуңуз келген спрайтты басыңыз.
- Фондор сыяктуу эле, сахнага өзүңүздүн спрайттарыңызды жүктөп жана боёо аласыз. Бул үчүн чычкан курсорун мышыкка окшош сөлөкөттүн үстүнө алып барып, трейтиңизди көрсөтүп, трейтиңизди көрсөтүп, өз спрайтыңызды жүктөңүз. Өзүңүздүн спрайттарыңызды боёк үчүн щеткага окшош сөлөкөттү басыңыз.
- Эгерде сиз спрайтты жок кылышыңыз керек болсо, жогорку оң бурчтагы Алдын ала көрүү терезесинин астындагы тизмедеги спрайтты басыңыз жана Жок кылуу ачкыч.
Кадам 4. Спрайтты оюндун башталышында каалаган жерге сүйрөңүз
Алдын ала көрүү терезеси жогорку оң бурчта. Спрайтты чыкылдатып, оюндун башталышында каалаган жерге сүйрөңүз.
4 -бөлүктүн 3 -бөлүгү: Спрайтка көзөмөлдү жана кыймылды кошуу
Кадам 1. Башкарууну кошкуңуз келген спрайтты басыңыз
Спрайтты тандоо үчүн жогорку оң бурчтагы алдын ала көрүү терезесинин астындагы спрайт сөлөкөтүн басыңыз.
Кадам 2. Код өтмөгүн басыңыз
Бул Scratch логотипинин астындагы жогорку сол бурчтагы биринчи өтмөк.
Кадам 3. Окуя блогун коддун аймагына сүйрөңүз
Scratchте коддоо блоктордун жардамы менен жүргүзүлөт. Бардык блоктор панелдин сол жагында блоктор өтмөгүнүн астында көрсөтүлгөн. Блоктор түрү боюнча түстүү коддолгон. Иш-чаранын блоктору сары түс менен коддолгон. Окуя блокторуна өтүү үчүн сол жактагы сары чекитти басыңыз. Андан кийин окуялар блогун блоктордун тизмегинин оң жагындагы код аймагына сүйрөңүз. Окуялар блогу "Бул спрайт басылганда", "[баскычты басканда" же "[жашыл желек сүрөтчөсү] чыкылдаганда" сыяктуу болушу мүмкүн.
Оюндун ырааттуулугу алдын ала көрүү терезесинин үстүндөгү жашыл желек сөлөкөтүн чыкылдатуу менен башталат. Оюн башталаар замат башталган аракетти түзүү үчүн "[жашыл желек сүрөтчөсү] басылганда" деген блокту колдонуңуз. Ал Events блокторунун чокусунда. Анын ичинде жашыл желекчеси бар сөлөкөтү бар
Кадам 4. Окуя блогунун астына блокту тиркеңиз
Кыймыл блоктору көк түстө, Look блоктору кызгылт көк түстө. Эмне болгуңуз келсе, ошол блокту табыңыз. Аны код аймагына сүйрөңүз жана код аймагындагы окуя блогунун астына тиркеңиз. Блоктордун үстүндө жана астында оюк бар экенин байкаңыз. Иш -чаралар блогунун оюкчасын окуя блогуна салыңыз.
- Эгерде блоктун ылдый караган жебеси болсо (⏷), ачылуучу менюну көрсөтүү үчүн жебени басыңыз. Ыкчам менюдан опцияны тандаңыз (мисалы, клавиатура баскычы).
- Эгерде блоктун ичинде ак көбүк болсо, анда текстти көбүктүн ичинде өзгөртө аласыз.
Step 5. блоктор менен эксперимент
Блокторду каалаган нерсеңизге кантип жеткирүүнү билүү үчүн бир аз эксперимент керек. Ар кандай блокторду тиркеп көрүңүз жана эмне болорун көрүңүз. Төмөндө сиз аракет кыла турган бир нече мисал блоктору.
-
Мисал блоктор 1:
Окуя блогу катары "Бул спрайт басылганда" тандаңыз. Андан кийин Looks блокторуна "[салам] деп [2] секунд!" Деп жазылган блокту тиркеңиз.
-
Мисал блоктор 2:
Сол жана оң жебе баскычтарын басканыңызда спрайтты солго жана оңго жылдыруу үчүн, "[оң жебе ⏷] басылганда" деген окуя блогун кошуңуз. Сиз блоктун ачылуучу менюсунан оң жебени тандооңуз керек. Андан кийин кыймыл блокторунан "багытта [90]" деген блокту тиркеңиз. Андан кийин "жылыш [10] кадам" деген башка кыймыл блогун тиркеңиз. Андан кийин, "[сол жебе ⏷] басылганда" деп жазылган башка окуя окуясын сүйрөңүз, "багыттагы [-90]" деген кыймыл блогун тиркеңиз, жана "жылуу [10] кадам" деген башка кыймыл блогун тиркеңиз. ".
4 ичинен 4 -бөлүк: Өзгөрмөлөрдү кошуу жана кагылышууну аныктоо
Кадам 1. Variables чыкылдатыңыз
Бул сол панелдеги апельсин чекити. Бул Variable блокторун көрсөтөт. Өзгөрмөлөр - бул балл, жашоо, ден соолукту өлчөөчү ж.
Кадам 2. Variable жасоону чыкылдатыңыз
Бул өзгөрүлмө блоктордун тизмесинин үстүндө. Бул өзүңүздүн өзгөрмөлөрүңүздү жасоо үчүн колдоно турган терезени ачат.
Кадам 3. Өзгөрмөнүн атын териңиз жана Ок басыңыз
Сиз аны "Score" же "Lives" же спрайттарыңыз кагылышканда эмнени өзгөрткүңүз келсе, ошондой атасаңыз болот.
Кадам 4. Код жаатында "[жашыл желек сүрөтчөсү] басылганда" деген блокту сүйрөңүз
Бул окуялар блокторунда. Бул текстте жашыл желек менен жазылган блок.
Кадам 5. "[Өзгөрмөнү] [бош] кылып коюңуз" деген блокту тиркеңиз
Бул өзгөрмө блоктордо. Түзүлгөн өзгөрмөнү тандоо үчүн блоктогу ачылуучу менюну колдонуңуз.
Кадам 6. Ак көбүктүн ичинде оюндун башталышында өзгөрмөнүн болушун каалаган номерди териңиз
Мисалы, эгер сиз упай түзгүңүз келсе, оюндун башында "0" деп коймоксуз. Жашоо үчүн, оюндун башталышында сиздин мүнөзүңүзгө ээ болгуңуз келген жашоонун санын киргизиңиз.
Кадам 7. Set Variable блогунан кийин "Forever" цикл блогун тиркеңиз
Бул "Control" бөлүмүндө. Бул блоктун ортосуна блокторду кошуу үчүн оюк бар.
Кадам 8. "Эгерде/Андан кийин" "Forever" блогунун ортосуна караңыз
"Эгерде/Анда" блогунун ортосунда да оюк бар. Мындан тышкары, "If" кийин алты бурчтуу ачкычы бар.
Step 9. Алты бурчтуу баскычка "Тийүү" блогун кошуңуз
"Тийүү" блогу Сезгич блоктордун үстү жагында. Аны "Эгерде/Анда" блогундагы алты бурчтуу ачкычка сүйрөңүз.
Кадам 10. Сиздин башкарылуучу спрайт тийе турган башка спрайтты тандаңыз
Башка спрайтты тандоо үчүн блоктогу ачылуучу менюну колдонуңуз. Мисалы, бул душмандын спрайты, кубаттуулугу же упайыңызды өзгөрткөн жөнөкөй нерсе болушу мүмкүн.
Кадам 11. Спрайт кагылышканда болгуңуз келген блокторду тиркеңиз
Эгерде сиз өлүмдүн татаал тизмегин түзгүңүз келсе, анда аны туура башкаруу үчүн кыймыл көзөмөлү менен бир аз эксперимент талап кылынышы мүмкүн. Өзгөрмөнү өзгөртүү үчүн, "Эгерде [Андан кийин" блогуна "[өзгөрмөнү] [бош] менен алмаштыр" деген өзгөрмөнү тиркеңиз. Өзгөрткүңүз келген өзгөрмөнү тандоо үчүн "өзгөрмөнү өзгөртүү" блогундагы ачылуучу менюну колдонуңуз. Ак көбүккө өзгөрткүңүз келген сумманы киргизиңиз. Мисалы, упайыңызды 1 пунктка жогорулатуу үчүн ак көбүккө "1" деп жазыңыз. Эгер сиз өмүрдү алып кеткиңиз келсе, ак түскө "-1" деп жазыңыз. көбүк